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【版本探讨】LPL蓝色方胜率超60%,12.11的红色方劣势有多大?
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从T1教练在MSI赛后表示因没法每把都选蓝色方而落败,到6月24日蓝色方拿到六场全胜,OMG爆冷击败LNG,蓝色方胜率过高成为讨论话题。那么在讨论之前不妨来看看整体数据,LPL是长期蓝色方主宰赛场还是今年胜率异常?

从18年开始LPL红蓝方各有胜负,并且除了S8全球总决赛蓝色方胜率达到57.1%,其余赛事胜率浮动不超过±5%。仅有2022年LPL夏季赛胜率超过60%,但今年LPL夏季赛的比赛日还未过半,整体胜率也会因为数据样本的问题导致误差。

不过这凸显了今年夏季赛红蓝双方异常的胜率表现,那么是版本问题还是打法问题?我们来看看四大赛区夏季赛开赛至6月29日的胜率情况。

从各大赛区夏季赛开赛到6月29日,除了LPL的比赛蓝色方胜率更高,其余赛区都是红色方胜率更高;甚至我们仔细对比版本数据可知,12.10版本里LPL的蓝色方胜率也没有高出特别多,但是当比赛来到12.11版本以后LPL蓝色方的胜率已经来到夸张的73.81%,蓝色方净胜场已经来到20局。

所以真正应该问的也许是12.10/12.11版本,夏季赛的LPL赛场发生了哪些改变?为什么蓝色方胜率异军突起?

BP——英雄池改变与Counter位缺失

2022年春季赛的胜率浮动在±1%,而12.10对于峡谷红蓝方地形并没有做出改动,所以红蓝胜率与地形差别关系较小,LPL夏季赛蓝色方高胜率需要更多从BP角度找到答案。

打野英雄明显分层

夏季赛开赛以来,打野英雄选择在持续减少,破败王、盲僧和猴子,这三个打野英雄占据了打野选择的68%,猴子和破败王的BP率更是分别达到了98.1%和95.2%,是真正的非BAN必选。

如果只是单纯的“非BAN必选”,红色方还可以采取打野互换的方式来减少BP差距。但事实是破败王在大多数对局里很难对抗猴子,LPL夏季赛猴子与破败王的对位胜场对比是13:4。真正能做到如MSI上的Wei一样,用破败王打败猴子的情况是少之又少的。

LPL夏季赛的打野英雄出场前五的英雄中,仅有猴子胜率超过50%,独一档是对于猴子在这个版本最贴切的评价;破败王如果排除与猴子的对位,胜率能提升到54.24%,这意味着除了猴子外,破败王比其他打野英雄强,虽然强得有限。打野英雄明显的T级差别,意味着在第一轮BP红色方很难实现等价的英雄对换。如果猴子和破败王双开,那么红色方怎么利用破败王面对猴子的团战是最重要的问题;如果固定BAN猴子,那么就定死了一个BAN位。

12.11泽丽加强重回T0以后,红色方的困境进一步加强,如果泽丽和猴子占据BAN位,针对BAN位过少,许多自己无法处理的英雄就会出场,面对RNG要不要BAN冰女、泰坦,面对IG要不要BAN豹女千珏皎月,面对EDG要不要BAN沙皇吸血鬼,面对WBG要不要BAN赛娜和格温……每个队伍或多或少都找到一个胜利方程式,这样红色方就不得不在放出版本英雄和放出对手高熟练英雄之间做出选择,但无论怎么选红色方都是吃亏的。

Counter位缺失

不过一选吃亏是常态,这本就是红色方BP的短板,但这个版本红色方的优势也在逐渐微弱。红色方BP的优势在于后选Counter,红色方第三选能够看完第一轮整体选人,也可以第三选拿单人路第二轮BAN对应位置的英雄;红色方第五选是最后一选,能做到看到完整阵容之后选人,也可以作为藏招选人位置。但是从夏季赛红方第三选和第五选的情况,不难看出红色方在逐渐丧失Counter位的优势。

辅助选择频率提升,在红色方时第三选选择辅助的频率从原有的28.57%提升到40%,第三选从原有的第一轮Counter位,变成搭配一二楼AD选择的补充位置。上单选择频率降低,红方五选上单的频率低于五成,这意味着在许多对局情况中,教练会认为上单拿五楼Counter位的意义在降低。

或者说,能起到Counter效果的英雄在减少。

夏季赛LPL上单选取率最高的五个英雄分别是格温、天使、船长、纳尔和猪妹,这五个英雄的克制关系并不明显,对线胜负更多取决于选手之间的熟练程度和打野的照顾程度,对局胜负则取决于阵容。实际上并非是队伍不想更好的利用好红方的三五选Counter,而是现版本之下面对格温天使船长时,选择一起发育的英雄才是贴合版本的选择。

Counter的本质更多来自于对线压制力,比如说春季赛大热的格温,主流Counter选是阿卡丽、杰斯和武器大师,对线压血量,屯兵线进塔然后三人越塔。但是版本更新以后LPL的上路生态骤变,大量对线选角消失,LPL上路现在最大的Counter就是狗头对阵天使,可惜并非每个上单都如Cube一样有信心拿出狗头。

版本——耐久度与塔伤更新的影响

无论是Counter位英雄消失,还是打野英雄减少,都源自于版本改动,英雄耐久度更新和防御塔增伤是这些的根本。通过击杀助攻情况,一起来回顾夏季赛的LPL的赛场节奏。

场均击杀数

场均击杀数下降是一个可以预期的数据,但是当目光聚焦于不同时段,能得出更多信息:

20分钟之前击杀数据下降幅度较大,20分钟之后击杀数据相差不大15-20分钟击杀数据降幅最大

20分钟之前比赛碰撞强度明显降低,赛场节奏偏重于发育;20分钟之后随着大龙出生和即将凑齐龙魂,团战节奏恢复,比赛再度回归血腥的LPL赛场.

场均助攻数和助攻击杀比

5分钟助攻数上升

20分钟以后助攻数提升

前5分钟助攻击杀比大幅提升5分钟之后助攻击杀比浮动不大

前五分钟助攻数反而有所上升,助攻击杀比更是提升了12.49%,意味着前五分钟获取人头的难度提升,队员间联动比例上升,小规模团战的重要性比重上升。15分钟以后助攻比都有小幅度提升,意味着中后期团战比例上升。

节奏——发育打团

回顾数据的情况,其实不难看出比赛前五分钟更多侧重于野区对抗,而中后期聚焦于发育打团,这样的数据情况也能印证部分BP选择。

打野英雄既要抗住前五分钟的野区对抗压力,五分钟之后同样是资源团战的焦点,不超过20%的经济占比,需要抗住将近30%的伤害,所以打野位置注定会出现T0的位置,差一点就是差很多,所以打野少有出工具人的余地。

从击杀助攻数据不难发现,版本对于游戏的整体节奏有不小的影响,前期需要投入更多的人力才能获得击杀,投入和收入的比值降低,自然有人选择发育破局,而这个尝鲜的人就是Doinb。

6月12日LPL夏季赛第一周,Doinb选择用库奇面对BLG的强节奏中野。19分钟之前,LNG依靠自身的换经济能力,仅落后2.5K的经济,而小龙反而领先一条。19分钟随着库奇飞跃峡谷击杀卡莉丝塔,Doinb成功带领队伍走向胜利,事实证明中路发育英雄也有一战之力。

同一场的第二局,Doinb选择后选库奇来应对FoFo的乐芙兰,虽然这一局LNG最终输掉对局,但是也反映在Doinb的心中,英雄耐久度更新以后,库奇并不害怕乐芙兰的对线压制力。

当发育的号角吹响,这股风潮自然而然的席卷了峡谷,现版本中路22场的库奇和19场的阿兹尔,虽然胜率惨淡,但是仍在在表明中路发育英雄正在重登赛场;下路AD选择萃取出门,EZ出眼泪带TP和先攻,甚至上中野三个发育英雄……种种迹象表明,当对线套路暴露在比赛中,在信息差降低的现在,想要依靠对线压制力打出优势是比较难的,LPL的对线强度正在被选手们主动降低。

补充与讨论

从赛场而来的数据逆推版本,从数据层面回顾过往的比赛,往往只能回顾比赛,然后用数据印证猜想,但LPL的未来走向仍然取决于赛场中的每一位选手。比如狗头吧荣誉吧主Cube,成功将沙漠死神送上BAN位;再比如野区小代Xun,豹女和千珏常驻一轮BAN位,BP的优势并不完全取决于版本,选手们的英雄池和临场发挥同样是重大影响因素。

甚至在蓝色方胜率超高的情况下,仍然有许多队伍主动选择红色方,这意味着仍然有许多队伍在探索红色方BP困境之中的正确解法,并且有他们自信且笃定的答案。寻找因版本变动而消失的Counter位,扩展打野英雄池应对猴子破败王,从版本角度红方劣势明显,但是事在人为,红色方藏着选手们创造性的英雄意志,期待这个夏天这个12.11版本他们更多的BP解答。


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